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sábado, 14 de diciembre de 2013

TEMA 13: APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE



¿QUÉ ES LINUX?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

     -          La primera, es que es libre, eso significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
     -          La segunda, es que el sistema viene acompañado del código de fuente.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kemel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.


CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE LIBRE

     -          Libertad de usar el programa con cualquier propósito
    -       Libertad de estudiar como funcione el programa y adaptarlo a tus necesidades
     -          Libertad de distribuir copias
    -          Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie


VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

Ventajas
     -          Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias
     -          Combate efectivo a la copia ilícita de software
     -          Eliminación de barreras presupuestarias
     -          Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar
     -          Tiempo de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías
     -          Las aplicaciones son fácilmente auditables antes de ser usadas en procesos de emisión critica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
     -          Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora)
     -          Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software este adaptado a una cantidad más grande de problemas


Desventajas
     -          La curva de aprendizaje es muchísimo mayor
     -          El software libre no tiene garantía proveniente del autor
     -          Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas
     -          No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología
     -          Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando
     -          El usuario debe de tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas
    -          La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc, pueden crear confusión.


APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE

     -     Edubuntu. Sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu.

     -     Skolelinux. Desarrollada por grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.

    -      OpenSUSE Education Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.

    -     Quimo for Kids Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu, preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.

     -     Puppy Linux es una versión de Linux para niños.

     -     Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.

    -     ATNG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades especificas para las etapas de educación infantil.

     -     ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.


    -     Ktuberling. Utiliza el señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.




TEMA 12: LA PIZARRA DIGITAL


   1.    ¿Qué es la pizarra digital?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador  y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de la proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
-       Un ordenador con conexión a Internet
-       Un videoproyector que este fijo al techo
-       Pizarra blanca donde proyectar


   2.    ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:

-       Un ordenador con conexión a internet
-       Un videoproyector que este fijo al techo
-       Pizarra blanca donde proyectar que integra el dispositivo de control de puntero.


   3.    Ventajas de la Pizarra Digital

-       Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
-       Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
-       Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
-       Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías), así como adaptarse a las necesidades de la clase a tiempo real.
-       Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
-       Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de todos los apuntes.
-       Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.




   4.    Inconvenientes de la Pizarra Digital

-       Son más caras que las pizarras tradicionales
-       Su superficie puede resultar dañada por un las uso.
-       Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
-       Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
-       Las pizarras con soporte de rueda se descalabran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueve.


   5.    Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva

-       Poder facilitar a los alumnos capturas e lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
-       Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
-       Subtitular o doblar una escena de una película.
-       Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
-       Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
-       Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
-       Escribir de forma colaborativa documentos.
-       Diseñar proyectos en grupo.
-       Hacer entrevistas mediante  videoconferencias.
-       Permite a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
-       Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
-       Describir imágenes, situaciones, escenas.
-       Hacer Webquest.
-       Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.

-       Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.


Las pizarras digitales interactivas pueden utilizar una de las diferentes tecnologías:

Electromagnética
 Se utiliza un lápiz especial como puntero, combinado con una malla contenida en toda la superficie de proyección. Dicha malla detecta la seña del lápiz en toda la pantalla con muy alta precisión (una pizarra electromagnética tiene, en una pulgada, la misma resolución que una táctil de 77'' en toda la superficie) y envía un mensaje al ordenador cuando se pulsa con la punta del lápiz. Esta detección del campo electromagnético emitido por el puntero permite la localización del punto señalado.


Infrarroja
 El marcador emite una señal infrarroja pura al entrar en contacto con la superficie. Un receptor ubicado a cierta distancia, traduce la ubicación del punto (o los puntos) infrarrojos a coordenadas cartesianas, las que son usadas para ubicar el mouse (o las señales TUIO en el caso de multitouch). Esta tecnología no requiere pegar sensores especiales, ni soportes o superficies sensibles.


Ultrasonidos-Infrarroja
 Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, este envía simultáneamente una señal ultrasónica y otro de tipo infrarroja para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero, para proyectar en ese punto lo que envía el puntero. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lista para una correcta proyección).


Resistiva
 El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre las láminas exteriores e interiores, provocando una variación de la resistencia eléctrica y nos permite localizar el punto señalado.


Óptico
El perímetro del área interactiva de la pizarra está cubierto por barras de luz infrarroja y en la parte superior en cada lado se encuentran dos cámaras infrarrojas que están monitoreando que no se rompa la línea de vista entre las cámaras y las barras infrarrojas. En el momento en que el usuario presiona sobre alguna zona del área interactiva, el sistema calcula el área donde se ha distorsionado la señal y calcula la posición sobre el punto donde se presionó.



TEMA 11: OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIA EN INTERNET



  1.    ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Cualquier entidad digital o no digital que pueden ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacamos:
     -       Contenido multimedia
     -       Contenido instructivo
     -       Objetos de aprendizaje
     -       Software educativo y herramientas de software
   -  Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente

Por otro lado, los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.


  2.    ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

Proyecto Agrega. Esta iniciativa elaborada por el ministro de Educación prefece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y en general, por cualquier característica destacada en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP. www.agrega.educación.es 

Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato SCOR, o common cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.


Derechos de Autor

Copyright 

El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo:

                                                 



La utilización de obras sin autor puede suponer la infracción de los derechos de propiedad intelectual. Ante una infracción, el titular puede ejercitar las acciones penales y/o civiles previstas en la ley, que en los supuestos más graves se castiga con penas de prisión y/o multa.


Copyleft

Elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original. Esta condición se llama "efecto vírico".




                                                
Dominio Público

Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales. Esto puede suceder porque el autor renuncia de forma directa a los derechos patrimoniales o más habitualmente cuando transcurre un plazo determinado tras la muerte del autor. El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, aunque muchos países lo han extendido ampliamente.




Significa que puede ser utilizada y modificada libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales le pertenecerán para siempre.

Por ejemplo, en el derecho europeo son setenta años desde el fallecimiento del autor.



Creative Commons

Es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Con este fin han desarrollado una serie de licencias, llamadas también Creative Commons, que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre su obra.





  3.    Licencias en Internet  

     -       Reconocimiento  (by) se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ningún restricción.

    -       Reconocimeinto (NoComercial) (by –nc) se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

     -       Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (by ncsa) no se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.





sábado, 23 de noviembre de 2013

TEMA 10. REDES SOCIALES EN LA EDUCACION: TWITTER Y FACEBOOK



Definición y características de las redes sociales

Algunas de sus características más importantes:

     -    Son redes de relaciones personales, también definidas como                      comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido       de pertenencia e identidad social.
     -    Son grupos de personas con algunos intereses similares que se                      comunican a través de sus proyectos
     -    Existe un cierto de pertenencia a un grupo con una cultura común: se                      comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza



Definición de redes sociales

-          Son espacios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.

-          Se basan en un programa especial que integra numerosos funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.

-          Como ejemplos de redes sociales más importantes destacan: Facebook, twitter, myspace, second life, tuenti



Tipos de redes sociales  según actividad

     -          Microblogging. Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios aunque no se tenga relación con ellos. Twitter, Muggo, Plurk.

     -          Juegos. Los usuarios potenciales de estas redes sociales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. Secon Life, Wipley, Haboo

     -          Geolocalización. Permite saber la posición de un objeto, persona, monumento… Se puede localizar el contenido digital compartido. Foursquare, Metaki.

     -          Marcadores sociales. A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartidos, conocer las listas de recursos de otros usuarios… Se pueden enviar mensajes y crear grupos. Digg, Diigo.



Tipos de redes sociales  según contenido

        -       Fotos. Permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías. Flickr, Fotolog, Panoramio

        -       Música. Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. También se pueden conocer las preferencias musicales de otros miembros. Last fm

        -       Videos. Permite crear perfiles y listas de amigos. YouTube, Vimeo, Dailymotion

        -       Documentos. Se pueden encontrar, publicar y compartir textos. Scribd

        -       Presentaciones. Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales. Slideshare.

        -       Noticias. Permiten ver la información que más interesa.  Digg, meneame.

        -       Lectura. Se pueden clasificar las preferencias literarias y compartir opiniones sobre libros y lecturas. WeRead



Usuarios potenciales de las redes sociales 

     -       Social media selectors. Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia (40%)

    -       Simple social networks. Motivadas por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social (33%)

     -       Trend followers. El entretenimiento y la información de eventos y fiestas costituyen su principal leivmotiv (19%)

     -       Social media addicts: tienen una clara intencionalidad profesional (10%)



Aplicaciones Educativas de Twitter y Facebook

-          Canal de noticias en tiempo real para la comunicación educativa
ü  Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos
ü  Información de carácter más oficial, como becas, fechas de exámenes…
ü  Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas

Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web.

Establecer una comunicación bidireccional entre el Centro y la comunidad educativa. A diferencia del fórum de discusión, el alcance de Twitter está restringido a los seguidores de los usuarios.



Twitter y Facebook

Lo primero que se visualizó como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentando las actividades de clase. El objeto es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedo obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo es por invitación.

Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de lso estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas.

Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.



Aplicaciones Educativas de Twitter y Facebook

Study Groups. Es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.

Mathemathical Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintaxis de Látex.

CiteMe. Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato WorldCAt, el catálogo más grande del mundo.


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