sábado, 14 de diciembre de 2013

PRÁCTICA 8: GOOGLE SITES/WEBQUEST





¿Qué es una google site? Google site es una aplicación que se trata de un blog y una wiki que permite a cualquier usuario crear su propia web sin tener muchos conocimientos de programación de webs. Para acceder a Google Site debemos tener una cuenta Gmail.
Una vez que hemos accedido a Google Site y queremos empezara crear nuestra web debemos empezar con los aspectos básicos como el nombre de nuestra web, el tipo de plantilla que queremos utilizar, la dirección web, descripción, ubicación…


Entorno de trabajo de Google Sites

Dentro del entorno de Google Sites tenemos diversas opciones que podemos conocer:
   -       Edición Web. Al escoger la plantilla podemos elegir y cambiar las diferentes páginas que existen e introducir la información que deseemos.
   -       Creación Web. hace posible crear una nueva página dentro de la plantilla que ya tenemos. También podemos elegir el nivel de jerarquía en el que queremos colocar las páginas.
   -       Acciones de la Web.se distinguen tres grandes opciones: acciones de la página, plantillas de página y acciones del sitio.
   -       Compartir en la Web. destacan la administración del sitio y la configuración de los permisos de la Web.





Creación de una página Web de Google Sites

Si pinchamos en la opción de página nueva tendremos las siguientes opciones:
  -       Asignar un nombre a la página
 -     Seleccionar una plantilla. En este apartado elegimos el diseño que tendrá la web. los diferentes estilos pueden ser: página web normal, formato anuncio, archivador y lista.
-       Seleccionar ubicación. Elegimos la jerarquía de la web.




Edición de una página web de Google Sites

En este punto vamos aprender la modificaciones que se pueden hacer en la página web si ya está creada. El entorno es muy sencillo y de fácil manejo así que el usuario se puede guiar fácilmente.


Opciones Compartir Google Sites

En la gestión del sitio podemos encontrar las siguientes opciones:
   -       Actividades recientes del sitio. Se encuentran todos los eventos que se han realizado en la página.
   -       Páginas. Muestra la jerarquía de las páginas diseñadas.
   -       Archivos adjuntos. Se encuentran todos los archivos que hemos subido.
   -       Plantillas de páginas. Nos enseñara la forma que tendrá el nuevo elemento.
   -       General. Se encuentra toda la información del lugar.
   -       Compartir y permisos. Podemos decidir quién visitara nuestra página.
   -       Presentación del sitio. Se modifica la disposición de la web.
   -       Colores y temas. Cambio de la forma web.



Más opciones de Google Sites

Por ultimo hablaremos de las otras opciones que podemos encontrar en Google Sites. Podemos encontrar las siguientes:
   -       Acciones de página. Destaca la configuración de página en el que encontramos el título, los enlaces y el historial de revisiones.
  -       Plantillas de página. En este apartado se puede cambiar el formato de nuestra Web convirtiéndolo en lista, anuncio o almacenador.

   -       Acciones del sitio. Se trata del administrador del lugar.



   Una vez creado nuestra Webquest podemos añadirle imágenes, vídeos, enlaces pinchando en insertar. También tenemos la posibilidad de modificar el diseño de la web, es decir una columna, dos...Y por último añadir tablas y cambiar el formato de la letra, el tamaño, etc.





   Aquí tenemos algunas imágenes de nuestra Webquest:








TEMA 13: APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE



¿QUÉ ES LINUX?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

     -          La primera, es que es libre, eso significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
     -          La segunda, es que el sistema viene acompañado del código de fuente.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kemel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.


CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE LIBRE

     -          Libertad de usar el programa con cualquier propósito
    -       Libertad de estudiar como funcione el programa y adaptarlo a tus necesidades
     -          Libertad de distribuir copias
    -          Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie


VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

Ventajas
     -          Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias
     -          Combate efectivo a la copia ilícita de software
     -          Eliminación de barreras presupuestarias
     -          Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar
     -          Tiempo de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías
     -          Las aplicaciones son fácilmente auditables antes de ser usadas en procesos de emisión critica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
     -          Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora)
     -          Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software este adaptado a una cantidad más grande de problemas


Desventajas
     -          La curva de aprendizaje es muchísimo mayor
     -          El software libre no tiene garantía proveniente del autor
     -          Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas
     -          No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología
     -          Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando
     -          El usuario debe de tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas
    -          La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc, pueden crear confusión.


APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE

     -     Edubuntu. Sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu.

     -     Skolelinux. Desarrollada por grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.

    -      OpenSUSE Education Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.

    -     Quimo for Kids Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu, preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.

     -     Puppy Linux es una versión de Linux para niños.

     -     Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.

    -     ATNG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades especificas para las etapas de educación infantil.

     -     ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.


    -     Ktuberling. Utiliza el señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.




TEMA 12: LA PIZARRA DIGITAL


   1.    ¿Qué es la pizarra digital?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador  y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de la proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
-       Un ordenador con conexión a Internet
-       Un videoproyector que este fijo al techo
-       Pizarra blanca donde proyectar


   2.    ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:

-       Un ordenador con conexión a internet
-       Un videoproyector que este fijo al techo
-       Pizarra blanca donde proyectar que integra el dispositivo de control de puntero.


   3.    Ventajas de la Pizarra Digital

-       Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
-       Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
-       Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
-       Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías), así como adaptarse a las necesidades de la clase a tiempo real.
-       Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
-       Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de todos los apuntes.
-       Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.




   4.    Inconvenientes de la Pizarra Digital

-       Son más caras que las pizarras tradicionales
-       Su superficie puede resultar dañada por un las uso.
-       Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
-       Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
-       Las pizarras con soporte de rueda se descalabran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueve.


   5.    Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva

-       Poder facilitar a los alumnos capturas e lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
-       Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
-       Subtitular o doblar una escena de una película.
-       Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
-       Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
-       Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
-       Escribir de forma colaborativa documentos.
-       Diseñar proyectos en grupo.
-       Hacer entrevistas mediante  videoconferencias.
-       Permite a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
-       Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
-       Describir imágenes, situaciones, escenas.
-       Hacer Webquest.
-       Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.

-       Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.


Las pizarras digitales interactivas pueden utilizar una de las diferentes tecnologías:

Electromagnética
 Se utiliza un lápiz especial como puntero, combinado con una malla contenida en toda la superficie de proyección. Dicha malla detecta la seña del lápiz en toda la pantalla con muy alta precisión (una pizarra electromagnética tiene, en una pulgada, la misma resolución que una táctil de 77'' en toda la superficie) y envía un mensaje al ordenador cuando se pulsa con la punta del lápiz. Esta detección del campo electromagnético emitido por el puntero permite la localización del punto señalado.


Infrarroja
 El marcador emite una señal infrarroja pura al entrar en contacto con la superficie. Un receptor ubicado a cierta distancia, traduce la ubicación del punto (o los puntos) infrarrojos a coordenadas cartesianas, las que son usadas para ubicar el mouse (o las señales TUIO en el caso de multitouch). Esta tecnología no requiere pegar sensores especiales, ni soportes o superficies sensibles.


Ultrasonidos-Infrarroja
 Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, este envía simultáneamente una señal ultrasónica y otro de tipo infrarroja para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero, para proyectar en ese punto lo que envía el puntero. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lista para una correcta proyección).


Resistiva
 El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre las láminas exteriores e interiores, provocando una variación de la resistencia eléctrica y nos permite localizar el punto señalado.


Óptico
El perímetro del área interactiva de la pizarra está cubierto por barras de luz infrarroja y en la parte superior en cada lado se encuentran dos cámaras infrarrojas que están monitoreando que no se rompa la línea de vista entre las cámaras y las barras infrarrojas. En el momento en que el usuario presiona sobre alguna zona del área interactiva, el sistema calcula el área donde se ha distorsionado la señal y calcula la posición sobre el punto donde se presionó.



TEMA 11: OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIA EN INTERNET



  1.    ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Cualquier entidad digital o no digital que pueden ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacamos:
     -       Contenido multimedia
     -       Contenido instructivo
     -       Objetos de aprendizaje
     -       Software educativo y herramientas de software
   -  Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente

Por otro lado, los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.


  2.    ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

Proyecto Agrega. Esta iniciativa elaborada por el ministro de Educación prefece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y en general, por cualquier característica destacada en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP. www.agrega.educación.es 

Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato SCOR, o common cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.


Derechos de Autor

Copyright 

El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo:

                                                 



La utilización de obras sin autor puede suponer la infracción de los derechos de propiedad intelectual. Ante una infracción, el titular puede ejercitar las acciones penales y/o civiles previstas en la ley, que en los supuestos más graves se castiga con penas de prisión y/o multa.


Copyleft

Elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original. Esta condición se llama "efecto vírico".




                                                
Dominio Público

Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales. Esto puede suceder porque el autor renuncia de forma directa a los derechos patrimoniales o más habitualmente cuando transcurre un plazo determinado tras la muerte del autor. El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, aunque muchos países lo han extendido ampliamente.




Significa que puede ser utilizada y modificada libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales le pertenecerán para siempre.

Por ejemplo, en el derecho europeo son setenta años desde el fallecimiento del autor.



Creative Commons

Es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Con este fin han desarrollado una serie de licencias, llamadas también Creative Commons, que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre su obra.





  3.    Licencias en Internet  

     -       Reconocimiento  (by) se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ningún restricción.

    -       Reconocimeinto (NoComercial) (by –nc) se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

     -       Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (by ncsa) no se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.





domingo, 24 de noviembre de 2013

PRÁCTICA 8: PHOTOPEACH






Photopeach es un servicio web que nos permite crear un slideshow con nuestras propias imágenes y poder compartirlo de distintas maneras.
¿Qué es un slideshow? Un slideshow es una presentación a través de imágenes en la cual podemos contar algo. Este permite agregar imágenes, fondos y música. Es un proceso gratuito el que se puede llevar fácilmente con una serie de pasos de acuerdo con las fotografías, la forma en la que aparecerán y la música que queremos añadir.

Para darse de alta en este servicio web debemos ir a la página de photopeach http://photopeach.com tras entrar en la página web debemos pinchar en Sing Up For Free, añadir nombre de usuario, mail y una contraseña y ya podemos utilizar photopeach.





¿Cómo crear una historia en Photopeach?
En  nuestro caso, el vídeo habla sobre las rutinas de los niños en clase. Primeramente debemos subir las imágenes pulsando el botón Upload Files, la cual abre una ventana en la que podemos escoger todas las imágenes que nos hicieran falta y que se encuentren en nuestro pc. Una vez se encuentren subidas nos aparecerán en Photos en miniatura allí podemos ordenarlas como mejor nos vengan para nuestra presentación.






Una vez que las imágenes se encuentren a nuestro gusto le damos a Next. A continuación Slideshow Title elegimos el título que nos guste para nuestra presentación, abajo en Background Music escogemos la música que más nos guste o tenemos la opción de no ponerle música. Terminados estos detalles le damos a Finish.





Cuando tenemos terminado el vídeo en la parte superior derecha nos aparecerá una pestaña que se llama Edit. En ella podemos modificar la música, imágenes, texto por si queremos añadir. Todos estos cambios los podemos hacer a través de Edit Caption-Photos, Add Photos, Donload the Show.





Si escogemos la primera opción Edit Caption-Photos tenemos la posibilidad de cambiar la velocidad a la que irán pasando las fotografías, como queremos que el texto se encuentre si centrado o abajo además de poder incluir preguntas.







Tras haber observado ya los apartados anteriores solo nos queda por decidir si queremos que nuestro vídeo sea público o no. En la opción edit en el primer despegable escogemos la opción Public y en el segundo desplegable seleccionamos la categoría la cual será Educación.





Si queremos que nuestro vídeo aparezca en cualquier blog no nos sirve solo con la dirección de HTML debemos ir a nuestro vídeo de presentación y en el margen izquierdo pulsar el botón del lápiz, al pinchar aparecerá un text box con un código el cual debemos copiar y pinchar en nuestro blog. Los otros botones que podemos encontrar son los de: compartir en redes sociales, enviar por email y descargar la historia.





Por finalizar, lo último que nos queda por saber es que a través del botón Explore se nos permite ver las presentaciones hechas por otros usuarios y ordenadas por categorías.







UN GRAN DÍA EN EL COLE on PhotoPeach